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AMIGAplus Sonderheft 21 (1999)(ICP)(DE)[!].iso
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1999-08-03
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662 lines
Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
Erstellt Mai-August 1999 von Ritter Neupel.
Mission 15 : Krieg
Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine Mine aufzustellen. Aber
auch nur ziemlich.
Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch Frechheit siegt. Bau
einfach an der ersten,
möglichen Bauposition für Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und
in Höhe der Mine
an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun die Arbeiter nicht auf die
Idee kommen Kilometer-
geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der Nähe der Mine und
Schmelze auf.
Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut. Rund um das HQ stehen eine Bäckerei,
eine Bauernhütte,
eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne`
Försterhütte.
Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium
maschieren, wenn sie sich gegen-
seitig Ausplündern. Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung
Pink und vermeide auf
der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Gebäude dicht an diesem
Wanderweg setze
die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %.
Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es
auch nicht zum Kampf
zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine Verteidigungsstärke von
100% haben. (Schalter)
Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern können Brände legen" zu
rechnen, trotz Status 5.
Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere
je nach Material Ritter.
Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold
anzulegen, was zum
langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt. Bei Deinen ersten
Brandstiftungen lokalisiere das feindl.
Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unmöglich und die
Zauberer stehen
wie Blöd in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt.
Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team
Rot.
Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß zuerst daran Glauben.
Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6. Personen 160 Morde 134.
Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!
Mission 16 : Lava Land
Suchen Sie den feindlichen Kerker..
Bemerkung:
Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zurück.
Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor ! Mal abgesehen von der SUPER
Landschaft.
Du mußt nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel
umrundet findet sich Schnell
das Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von Nöten. Alle Ritter
folgen im zweiten Anlauf der
Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.
Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07 Mission erfüllt.
Mission 17: Einfach Kämpfen
Vernichten Sie das rote Team.
Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ?
Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine
wunderschöne Insel, in der Form
einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Plünderungen sind
zu erwarten.
Somit ist Dir genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur
Erfindung des Feuer legens.
Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.
Ein Überfall mit "nur" Ritter, um feindliche Gebäude in Beschlag zu nehmen ,
ist Fehlgeschlagen.
Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen
werden muß um die Mission
erfolgreich zu Beenden. Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134
, Morde 32.
Mission 18: Hüttenrettung
Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte.
Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam könnte ja mal was NEUES kommen.
Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte
eine Farm und ein
Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte, was somit den
verdeckten Inselabschnitt
freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner heraus und
warte bis die Jungfer eintrifft.
Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten
Zonenlinie entlang,
in Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam.
Eine Abweichung hat
Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen
86, Morde 1.
Mission 19: Purpurne Vernichtung
Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel.
Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint !
Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zurück.
Es werden wohl viele Jahre
vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die
Pinkfarbenen kein
Herankommen. Mache Dich Bereit, auf einen großen Kampf - gegen Langeweile.
Dein Standort (HQ) ist derart Genial, daß Du Dir Sicher sein kannst nicht
angegriffen zu werden.
Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das
auf den Vorgang
der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team.
Es dürfte Klar sein welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt ! Doch einen Rat
gebe ich Dir. Sofern Du
genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich mit nur zwei
Laborbauten über 105 Jahre
( ein-hundert-fünf ) vergnügen und hatte vor lauter Langeweile und
Materialüberschuß Unmengen an
Hütten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde etwas
Später nachgeholt,
mit Labor drei und vier.
Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Grünspan und Rost an, sodaß ich
mit einer Handvoll eben
mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner köpfte. Und weil einige meiner
Bauern auch etwas anderes
Erleben wollten , schickte ich sie zum fröhlichen Hüttenabfackeln bei Rot und
Gelb. Mann hatten die Spaß.
In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, Hütten und
Ritter so Hoch wie lange nicht.
Obgleich ich nur erst zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung
unaufhaltsam.
Was mir ein Rätsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer
+ArbeiterUpgerade für die Fischerei.
Welche Fischerei ? In meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei vorhanden und
Erfunden haben
die Forscher auch keine. Jeden Fisch mußte ich , wie auch das Fleisch, Kaufen.
Merkwürdig !
Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle Nach und Nach vier
Pumpenhäuser , in der
Anordnung eines Rechtecks auf. Somit sind -, werden alle Anderen mit
ausreichend Wasser versorgt.
Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch
ein paar zufällige
Entdeckungen gemacht.
·:· hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird die
Verpflegung /Versorgung
von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager
und HQ
sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus,
der Taverne
oder Kirche sitzen. Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück.
Davon lagen
50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das
Fleisch wurde
verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unberührt. Viele
Bewohner brauchen
aber Fleisch. So mußte ich im Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen
und die
Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.
Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe. Ich konnte mich ab
dem Jahr 125 vor Material-
überschuß kaum Retten und ließ einige Försterhütten, sowie Erzspeicher und
Warenlager bauen.
Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen Wälder und Steinfelder.
Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei
Bedarf zu Zauberer,Laboranten
oder Ritter gemacht.
Leider läßt die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten. Bevor es
dazu kommt werden erseinmal
für jedes Gebäude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115
Jahre lang )
Völliger Schwachsinn !
1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel. Wozu ArbeiterUpgerade?
2.) ...WächterUpgerade in fast jedem Gebäude, obwohl kein einziger Angriff
zu erwarten ist. Wozu?
Auf Grund der lästigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein
Kanonenturm aufgestellt ,
der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Brüder bereits beim
Einmarschieren (Durchqueren)
oder der Rückkehr von Gelb beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört,
habe ich bei Team rot
und gelb im Jahr 182 alle Gebäude, außer das HQ, abgebrannt.
Ergebnis : Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand.
So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht
meine
Aufgabe ist sie zu vernichten.
Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen Level zu Überspringen, ich
würde keine Sekunde zögern.
Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein
Kerker erfunden.
Warum und Wozu wissen die Suffköpfe sicherlich selber nicht.
Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik.
Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was
auch die letzte Idee
der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel
verschwunden.
Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Prozeß mit Team Pink.
Laut der Statistikanzeige
hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Gebäude. Mit 8 Bauern und 4
Ritter flog ich den
ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus.
Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die
totale Vernichtung Stand bevor.
Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno
222.
Mit 4 Soldaten und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren
lediglich 52 Bauern.
Der Rest Jungfern, zumindest, wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ
besetzt haben obwohl
die Anzeige noch Bewohner anzeigte.
Mission erfüllt! Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter.
Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende.
Mission 20 : Labor Übernahme
Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.
Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das
Brandstiften, oder soll ich
das Labor Erobern ???
Was soll das denn ? Übernahme oder Entfernen ??
Da man Ungestört auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel
mit zwei Labore die Erfindungen
voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange.
Entfernen heißt : Abbrennen.
Die Erfindungen (mit einem Labor)
- WächterUpgerade Farm / Jahr 8
- Krankenhaus / Jahr 13
- ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 18
Erfindungen (mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21.
- ArbeiterUpgerade Farm / Jahr 25
- WächterUpgerade Pumpenh. / Jahr 27
- Kirche / Jahr 33
Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3
Raubritter und einem Soldaten
den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte. Mir würde ja
doch kein feindlicher Angriff
drohen. Am Labor setzte ich alle vier Kämpfer ab und gab den Befehl : Labor
angreifen.
Die Ritter vernichteten, zu meiner Überraschung blieben Sie unverletzt, einige
Rotmäntel und Bauern, bevor
Sie das Labor besetzten.
Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielzügen in meiner Siedlung
doch tatsächlich die Meldung
"Mission erfüllt!" erschien. Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung
zeigte mir, das Labor trug plötzlich
eine blaue Flagge.
Damit dürfte Feststehen, daß die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet.
Übernehmen = Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu Beginn der Mission mit alle
Ritter per Ballonfahrt
zum feindlichen Labor geflogen.
Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen.
Mission 21 : Kanonenfutter
Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme.
Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat,
stelle bis zum Jahr 20
einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die Kampfstärke der Ritter
sollte auf 100 % stehen.
Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39
Warten kannst.
Reihenfolge der Erfindungen:
- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und trage sie zum HQ.
(+Wächterupgerade)
Labor 1 großer Turm / Jahr 9
Kirche / Jahr 20
Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
WächterUpgerade Farm / Jahr 25
ArbeiterUpgerade Farm / Jahr 30
ArbeiterUpgerade Mine / Jahr 34
Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2
Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39 ###
Nahrungsmittelfabrik / Jahr 46
WächterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46
### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen !
Mission erfüllt ! im Jahr 51. Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher
Unbrauchbar.)
Mission 22 : Die große Schlacht
Vernichten Sie die Feinde.
Zuersteinmal lassen wir mit einer schönen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern,
wo dann auch Hier und
Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung dürfte auch dabei sein.
Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden können und der Steinmetz auch
nicht viel Material abbauen
kann, begnügen wir uns mit "nur" einer Schmelze. Pumpenhäuser und Farmen,
Bäckerei, Brauerei, sowie
ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand,
daß die Siedlung mit nur
einer Bauernhütte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den
verschickten Jungfern in
Bäckerei, Farm und Brauerei.
Die anfänglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken hauptsächlich
alles Material in die Abwehr.
Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter Stören soll, denn erst
ab dann ist mit feindlichen
Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis über beide Ohren in
Goldbeschaffungsschwierig-
keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die
Gelben wollen etwas von Dir.
Achte daher immer darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100% steht.
Sind einmal die Ritter knapp
Kämpfen auch die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut.
Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende
ein Pumpenhaus errichtest
und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die
Angreifer von Team Gelb nicht
Weit kommen, weil das Gebäude genau auf der Marschlinie steht.
Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung Südsüdost auf Dich zu. Auch hier
bringt die Errichtung
eines Pumpenhauses abhilfe.
WARUM Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein WächterUpgerade
für dieses Gebäude zu erst, und
der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer. >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK <
Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im
Produktionsmenü auf Rang 1 (eins).
Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gemüse gleich hinter
Gerste.
Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden.
Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser
Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor
ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.
Überblick Labor (eins)
Jahr 08 -großer Turm
Jahr 13 -WächterUpgerade Pumpenhaus
Jahr 17 -WächterUpgerade Farm
Jahr 21
----------------------------------------------------------------erster
Feindkontakt.
Jahr 22 -ArbeiterUpgerade Farm
Jahr 28 -ArbeiterUpgerade Mine
Jahr 34 -Krankenhaus
Jahr 38 -WächterUpgerade Waffenschmiede
Jahr 45 -Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen. ###
Jahr 55 -Nahrungsmittelfabrik
Jahr 68 -Erzspeicher
Jahr 73 -WächterUpgerade Krematorium
Jahr 82 -die Zauberer können Felsen erschaffen.
Jahr 85 ----------------------------------------------------------------erste
Reparatur am HQ.
Jahr 88 -WächterUpgerade Kaserne
### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf
das HQ ab.
Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf. Die große Schlacht
muß wohl bei Team Gelb
stattfinden ? Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine
Ritter mehr ausgebildet
werden. Als nächtes Ziel suche die Bauernhütte und Brenne sie ab. Jetzt ist
auch die Nachkommenschaft
abgeschaltet. Wenn es möglich ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit
die Zauberer alle Magie
verlieren und brennende Häuserteile in Schutt und Asche fallen.
Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen 146 Morde 323.
Mission 23 : Die große Freiheit
Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zurück.
Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker.
Na wenn das Nichts ist. Erst die große Schlacht und jetzt die große Freiheit,
wo` möglich noch mit Hans
Albers ,den singenden Siedler ääh Seemann !
In früheren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird
der Zugang zum Territorium
durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix mit Anschleichen. Jeder Einmarsch hat
Verluste zur Folge.
Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour
übrig.
Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug hält.
Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle
Gefangenen waren dem Tode nahe.
Da muß es doch noch Plan B geben.
Hier mein Vorschlag:
Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas
beschäftigt und fressen nicht
gleich alle Vorräte auf. Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die
Verteidigung , auf Null.
(außer im HQ) und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln.
Weiter, hole Dir noch zwei bis
drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen. Denn wenn
die Steinbrocken verschossen
sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter müssen das Schwert ziehen.
Also, sie Damen schlendern
am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte)
Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und
Besetzen diesen.
Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie
am Ufer entlang, bis
zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien. Nachdem einige Rotmäntel und
Rotjacken ge-
schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gefängnis. Nun klicke auf das
Schloßsymbol (offen)
und gib Allen die Order "Gebäude verlassen". Kurzerhand nehmen die
ausgewählten Personen
vor- neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze
sämtliche Sysmbole auf
Null (Aus) verschließe das Schloß wieder und führe die berfreiten Siedler
sicher zurück zum Hauptquartier.
Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im
Jahr 7 Status 4.
Personen 112 Morde 14. Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung
stehen, nur Paul
Burkey weiß es.
Mission 24 : Das Rote im Auge.
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission erreichen will, muß ich ALLE
vernichten.
Wie das mit dem Suchen Gedacht ist weiß ich zwar nicht, denn mehr als das Rote
Team, als Gegner, wird
in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen,
anderen Insel ausfindig machen,
was auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt.
Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld
berücksichtigt.
Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen
(2), Bäckerei (1), Pumpen-
häuser (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernhütte
(1), Waffenschmiede (1), Kranken-
haus (1), und Försterhütten (3). Natürlich nicht in dieser Reihenfolge, die
bleibt Dir überlassen. Nur soviel
sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende /
Anfang Jahr 13/14.
Die Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen im Jahr 39.
Noch vor der ersten Brandstiftung...
Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug
im Ballon exakt in Richtung
Nordwest bringt einige Hütten zu Tage. Zu sehen bekommt man eine Siedlung die
ungewöhnlich viele
Wachtürme und Labore besitzt. Weil mir der feindliche Siedlungsbau,
vergleichsweise, etwas zu Schnell
wuchs , überfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und
Zwei, um es in meinen
Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen
Labor wehte, setzte ich
im Gebäude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den
Auftrag weitere Bauten in
Beschlag zu nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß freigegeben wurde.
Dieser Abriß wird zwar Niemals durchgeführt, aber das Rote Team kann die
Bauwerke weder Zurückerobern
noch anderweitig Nutzen. Genial was ? Leider ist das feindliche Team in der
Ritterausbildung sehr Mächtig
und mehr als 3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand
Ausschalten.
Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinflößende Ritter der
Garde Blaumantel und Bauern
Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entzünden.
Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme, Warenspeicher und
das HQ abgebrannt.
Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ.
Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen
und besetzt.
Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14 Mann das
feindliche HQ übernommen.
Mission erfüllt! Im jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75.
Mission 25 : Entlegene Rettung.
Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen Hütte.
Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte. Während sie durch unerforschtes
Gebiet wandert hole aus der
Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen. Die ankommende
Jungfer wird, kurz bevor sie
ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und
verblutet. Dies ist aber nicht
besonders Tragisch, hat sie doch den größten Teil des Weges sichtbar gemacht,
den Deine Leute nehmen
müssen. Führe sie in einer Gruppe zurück zum Hauptquartier.
Mission erfüllt! Personen 102 Morde 0 (Null).
Mission 26 : Schwierige Rettung.
Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.
Bemerkung: Eine schwierige Reise.
Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte.
Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkwürdigen Insel, abzuklappern um
das Gefängnis zu suchen.
Glücklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei
Team Pink, und das Baut seine
Siedlung im Norden von "Locke-Island". Ich meine, Du mußt nicht darauf Warten
bis die Gegner so
viele Bauten errichten, daß das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige
Reise" wird.
Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das
belagerte Gefängnis an.
Pink dürfte kaum in der Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht !
Links lauert Team Gelb und
Rechts Team Rot mit Kanonentürme, die Unverschämt und Skrupellos auf Deine
Leute schießen.
Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines
Hauptquartiers bis
Territorium Pink. Das Gefängnis ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen
umgeben.
Nach der Erroberung , Schloßsymbol öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum
HQ schicken.
Mission erfüllt! Personen 125 Morde 10.
Mission 27 : Elefant.
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
Lustiger Missionstitel - E l e f a n t . Ob es hier welche gibt ??
Wäre eine willkommene Abwechslung.
Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den größten
Teil einmal Sichtbar machst
oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und
das Symbol "ganze Welt"
anwählst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein.
Auf eine Aufzählung der Erfindungen können wir Verzichten. Lediglich Wichtig
ist die Erschaffung von.....
Labore (2), Bauernhütten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenhäuser (2),
Farmen (2), Fischeri (1),
Brauerei (1), Bäckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1),
und Försterhütten (2).
Eventuell später eine Steinmetzhütte.
So dürfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzer spielen, wenn Du
im Produktionsmenü
das Erfindersymbol vor Gold setzt.
Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben,
obgleich eine zweite Mine
das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie benötigt.
Entscheide Dich nach dem
Stand der verfügbaren Materialien.
Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben
Kosten. Ich Eröffnete die
Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die
Kaserne und das feindliche
Krematorium endlich Zerstört war. Doch damit nicht Genug, nun müssen die
feindlichen Zauberer ,
so oft es geht ,Häuser reparieren, damit die Magiereserven und auch der
Gesendheitszustand sinkt.
Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter
als restliche Bewohner, was Dir
viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.
Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission
so Gut wie gewonnen ,
denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich
anzugreifen.
Das ist auch Besser so, andernfalls wäre die Mission zum Scheitern Verurteilt.
Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten
den Auftrag Ruhmreich.
Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148
Personen, 10 Ritter, verübte 99
Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 natürlich
Verstorbenen und die
22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2 mit schlechter Gesundheit.
Was Auffällt, nur die natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes
Kreuz, alle Anderen werden
"nur" in der Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie gewandelt werden.
Mission 28 : Krieg 2.
Vernichten Sie alle Gegner.
Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die
gesamte Insel zu Umrunden.
Führe sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird
Sichtbar welches Team wo Baut.
Ich habe bei Team Pink, während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für
Aufregung gesorgt, indem ich
Bauplätze (Gebäude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte,
sodaß die Flagge auf Blau
wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die
Versorgung von Grün auf Rot.
Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsstärke wird
erheblich geschwächt. Auch der
Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein
Gebäude erobert, die Flagge
aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte
Bauwerk.
Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission
gewählt werden, zumal mit
Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist. Mein
Tip : Errichte die meisten
Bauten links vom HQ. Geeignet sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium,
Bäckerei und Kaserne.
Zwei Pumpenhäuser , eins im Süden, eins im Osten, dürften für den Anfang
genügen. Das Labor steht
zwischen HQ und Fischerei am Besten.
;-> -neupel.