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/ Amiga Plus Special 21 / AMIGAplus Sonderheft 21 (1999)(ICP)(DE)[!].iso / Multimedia / Texte / Dokus / Foundation_Tips15-28.ww4 (.txt) < prev    next >
WordWorth  |  1999-08-03  |  69KB  |  662 lines

  1. Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
  2. Erstellt Mai-August 1999 von Ritter Neupel.
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.     Mission 15 :  Krieg
  8.     Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
  9.  
  10.     Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine Mine aufzustellen. Aber 
  11. auch nur ziemlich.
  12.     Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch  Frechheit siegt. Bau 
  13. einfach an der ersten,
  14.     möglichen Bauposition für Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und 
  15. in Höhe der Mine
  16.     an der linken Uferseite ein Pumpenhaus.  Damit nun die Arbeiter nicht auf die 
  17. Idee kommen Kilometer-
  18.     geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der Nähe der Mine und 
  19. Schmelze auf.
  20.     Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut.  Rund um das HQ stehen eine Bäckerei, 
  21. eine Bauernhütte,
  22.     eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne` 
  23. Försterhütte.
  24.     Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium 
  25. maschieren, wenn sie sich gegen-
  26.     seitig Ausplündern.  Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung 
  27. Pink und vermeide auf
  28.     der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Gebäude dicht an diesem 
  29. Wanderweg setze
  30.     die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. 
  31.     Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es 
  32. auch nicht zum Kampf
  33.     zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine Verteidigungsstärke von 
  34. 100% haben. (Schalter)
  35.     Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern können Brände legen" zu 
  36. rechnen, trotz Status 5.
  37.     Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere 
  38. je nach Material Ritter.
  39.     Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold 
  40. anzulegen, was zum
  41.     langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt.  Bei Deinen ersten 
  42. Brandstiftungen lokalisiere das feindl.
  43.     Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unmöglich und die 
  44. Zauberer stehen
  45.     wie Blöd in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt.
  46.     Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team 
  47. Rot.
  48.     Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß zuerst daran Glauben.
  49.  
  50.     Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6.  Personen 160 Morde 134.
  51.     Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!
  52.  
  53.     Mission 16 :    Lava Land
  54.     Suchen Sie den feindlichen Kerker..
  55.  
  56.     Bemerkung:
  57.     Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zurück.
  58.  
  59.     Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor !  Mal abgesehen von der SUPER 
  60. Landschaft.
  61.     Du mußt nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel 
  62. umrundet findet sich Schnell
  63.     das Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von Nöten. Alle Ritter 
  64. folgen im zweiten Anlauf der
  65.     Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.
  66.  
  67.     Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07  Mission erfüllt.
  68.  
  69.     Mission 17:    Einfach Kämpfen
  70.     Vernichten Sie das rote Team.
  71.  
  72.     Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ?
  73.     Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine 
  74. wunderschöne Insel, in der Form
  75.     einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Plünderungen sind 
  76. zu erwarten.
  77.     Somit ist Dir genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur 
  78. Erfindung des Feuer legens.
  79.     Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.     Ein Überfall mit "nur" Ritter, um feindliche Gebäude in Beschlag zu nehmen , 
  85. ist Fehlgeschlagen.
  86.     Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen 
  87. werden muß um die Mission
  88.     erfolgreich zu Beenden.    Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134 
  89. , Morde 32.
  90.  
  91.  
  92.     Mission 18:    Hüttenrettung
  93.     Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte.
  94.  
  95.     Was,  schon wieder Rambo spielen.  So langsam könnte ja mal was NEUES kommen.
  96.     Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte 
  97. eine Farm und ein
  98.     Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte, was somit den 
  99. verdeckten Inselabschnitt
  100.     freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner heraus und 
  101. warte bis die Jungfer eintrifft.
  102.     Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten 
  103. Zonenlinie entlang,
  104.     in Richtung Heimat.  Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. 
  105. Eine Abweichung hat 
  106.     Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen 
  107. 86, Morde 1.
  108.  
  109.     Mission 19:    Purpurne Vernichtung
  110.     Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel.
  111.  
  112.     Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint !
  113.     Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zurück. 
  114. Es werden wohl viele Jahre
  115.     vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die 
  116. Pinkfarbenen kein
  117.     Herankommen.  Mache Dich Bereit, auf einen großen Kampf - gegen Langeweile.
  118.     Dein Standort (HQ) ist derart Genial, daß Du Dir Sicher sein kannst nicht 
  119. angegriffen zu werden.
  120.     Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das 
  121. auf den Vorgang
  122.     der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team.
  123.     Es dürfte Klar sein welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt !  Doch einen Rat 
  124. gebe ich Dir.  Sofern Du
  125.     genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich mit nur zwei 
  126. Laborbauten über 105 Jahre
  127.     ( ein-hundert-fünf ) vergnügen und hatte vor lauter Langeweile und 
  128. Materialüberschuß Unmengen an
  129.     Hütten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?!   Das wurde etwas 
  130. Später nachgeholt, 
  131.     mit Labor drei und vier.
  132.     Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Grünspan und Rost an, sodaß ich 
  133. mit einer Handvoll eben
  134.     mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner köpfte.  Und weil einige meiner 
  135. Bauern auch etwas anderes
  136.     Erleben wollten , schickte ich sie zum fröhlichen Hüttenabfackeln bei Rot und 
  137. Gelb.  Mann hatten die Spaß.
  138.     In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, Hütten und 
  139. Ritter so Hoch wie lange nicht.
  140.     Obgleich ich nur erst zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung 
  141. unaufhaltsam. 
  142.     Was mir ein Rätsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer 
  143. +ArbeiterUpgerade für die Fischerei.
  144.     Welche Fischerei ?  In meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei vorhanden und 
  145. Erfunden haben
  146.     die Forscher auch keine. Jeden Fisch mußte ich , wie auch das Fleisch, Kaufen. 
  147.   Merkwürdig !
  148.     Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle  Nach und Nach vier 
  149. Pumpenhäuser , in der 
  150.     Anordnung eines Rechtecks auf.  Somit sind -, werden alle Anderen mit 
  151. ausreichend Wasser versorgt.
  152.  
  153.     Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch 
  154. ein paar zufällige
  155.     Entdeckungen gemacht.
  156.  
  157.         ·:· hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird  die 
  158. Verpflegung /Versorgung
  159.             von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager 
  160. und HQ
  161.             sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus, 
  162. der Taverne
  163.             oder Kirche sitzen.  Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück. 
  164. Davon lagen
  165.             50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne.  Das 
  166. Fleisch wurde
  167.             verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unberührt. Viele 
  168. Bewohner brauchen
  169.             aber Fleisch. So mußte ich im Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen 
  170. und die
  171.             Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.
  172.  
  173.     Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe.  Ich konnte mich ab 
  174. dem Jahr 125 vor Material-
  175.     überschuß kaum Retten und ließ einige Försterhütten, sowie Erzspeicher und 
  176. Warenlager bauen. 
  177.     Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen Wälder und Steinfelder.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.     Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei 
  183. Bedarf zu Zauberer,Laboranten
  184.     oder Ritter gemacht.
  185.     Leider läßt die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten.   Bevor es 
  186. dazu kommt werden erseinmal 
  187.     für jedes Gebäude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 
  188. Jahre lang )
  189.     Völliger Schwachsinn ! 
  190.                 1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel.  Wozu ArbeiterUpgerade?
  191.                 2.) ...WächterUpgerade in fast jedem Gebäude, obwohl kein einziger Angriff
  192.                     zu erwarten ist. Wozu?
  193.  
  194.     Auf Grund der lästigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein 
  195. Kanonenturm aufgestellt ,
  196.     der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Brüder bereits beim 
  197. Einmarschieren (Durchqueren)
  198.     oder der Rückkehr von Gelb beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört, 
  199. habe ich bei Team rot
  200.     und gelb im Jahr 182 alle Gebäude, außer das HQ, abgebrannt. 
  201.  
  202.     Ergebnis :    Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand.
  203.             So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht 
  204. meine
  205.                 Aufgabe ist sie zu vernichten.
  206.  
  207.     Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen Level zu Überspringen, ich 
  208. würde keine Sekunde zögern.
  209.     Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein 
  210. Kerker erfunden.
  211.     Warum und Wozu wissen die Suffköpfe sicherlich selber nicht.
  212.  
  213.     Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik.
  214.     Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was 
  215. auch die letzte Idee
  216.     der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
  217.     Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel 
  218. verschwunden.
  219.  
  220.     Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Prozeß mit Team Pink.  
  221. Laut der Statistikanzeige
  222.     hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Gebäude.  Mit 8 Bauern und 4 
  223. Ritter flog ich den
  224.     ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus.
  225.     Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die 
  226. totale Vernichtung Stand bevor.
  227.  
  228.     Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 
  229. 222.
  230.     Mit 4 Soldaten und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren 
  231. lediglich 52 Bauern.
  232.     Der Rest Jungfern, zumindest,  wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ 
  233. besetzt haben obwohl
  234.     die Anzeige noch Bewohner anzeigte.
  235.  
  236.     Mission erfüllt!  Personen 284,  Morde 145,  und noch 33 Ritter.
  237.     Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende. 
  238.     
  239.     Mission 20 :    Labor Übernahme
  240.     Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.
  241.  
  242.     Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das 
  243. Brandstiften, oder soll ich
  244.     das Labor Erobern ???
  245.     
  246.     Was soll das denn ?  Übernahme oder Entfernen ??
  247.     Da man Ungestört auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel 
  248. mit zwei Labore die Erfindungen
  249.     voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange.  
  250. Entfernen heißt : Abbrennen.
  251.  
  252.     Die Erfindungen        (mit einem Labor)
  253.         - WächterUpgerade Farm    / Jahr 8
  254.         - Krankenhaus            / Jahr 13
  255.         - ArbeiterUpgrade Mine        / Jahr 18
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.     Erfindungen        (mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21.
  263.         - ArbeiterUpgerade Farm    / Jahr 25
  264.         - WächterUpgerade Pumpenh.    / Jahr 27
  265.         - Kirche                / Jahr 33
  266.  
  267.     Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 
  268. Raubritter und einem Soldaten 
  269.     den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte.  Mir würde ja 
  270. doch kein feindlicher Angriff
  271.     drohen.  Am Labor setzte ich alle vier Kämpfer ab und gab den Befehl : Labor 
  272. angreifen.
  273.     Die Ritter vernichteten, zu meiner Überraschung blieben Sie unverletzt, einige 
  274. Rotmäntel und Bauern, bevor
  275.     Sie das Labor besetzten. 
  276.     Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielzügen in meiner Siedlung 
  277. doch tatsächlich die Meldung
  278.     "Mission erfüllt!" erschien.  Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung 
  279. zeigte mir, das Labor trug plötzlich
  280.     eine blaue Flagge.
  281.     Damit dürfte Feststehen, daß die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet.
  282.     Übernehmen = Besetzen.  Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
  283.     Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu Beginn der Mission mit alle 
  284. Ritter per Ballonfahrt 
  285.     zum feindlichen Labor geflogen.
  286.     Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen.
  287.  
  288.     Mission 21 :    Kanonenfutter
  289.     Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme.
  290.  
  291.     Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, 
  292. stelle bis zum Jahr 20 
  293.     einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf.  Auch die Kampfstärke der Ritter 
  294. sollte auf 100 % stehen.
  295.     Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 
  296. Warten kannst.
  297.     Reihenfolge der Erfindungen:
  298.     - in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche  und trage sie zum HQ. 
  299. (+Wächterupgerade)
  300.         Labor 1        großer Turm         / Jahr 9
  301.                 Kirche            / Jahr 20
  302.  
  303.     Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
  304.                 WächterUpgerade Farm    / Jahr 25
  305.                 ArbeiterUpgerade Farm    / Jahr 30
  306.                 ArbeiterUpgerade Mine    / Jahr 34
  307.     Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2
  308.                 Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39  ###
  309.                 Nahrungsmittelfabrik    / Jahr 46
  310.                 WächterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46
  311.  
  312.         ### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen !
  313.  
  314.     Mission erfüllt ! im Jahr 51.  Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher 
  315. Unbrauchbar.)
  316.  
  317.     Mission 22 :    Die große Schlacht
  318.     Vernichten Sie die Feinde.
  319.  
  320.     Zuersteinmal lassen wir mit einer schönen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, 
  321. wo dann auch Hier und
  322.     Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung dürfte auch dabei sein.
  323.     Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden können und der Steinmetz auch 
  324. nicht viel Material abbauen
  325.     kann, begnügen wir uns mit "nur" einer Schmelze.  Pumpenhäuser und Farmen, 
  326. Bäckerei, Brauerei, sowie
  327.     ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm.  Wundersam ist der Umstand, 
  328. daß die Siedlung mit nur
  329.     einer Bauernhütte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den 
  330. verschickten Jungfern in
  331.     Bäckerei, Farm und Brauerei.
  332.     Die anfänglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken hauptsächlich 
  333. alles Material in die Abwehr.
  334.     Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter Stören soll, denn erst 
  335. ab dann ist mit feindlichen
  336.     Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis über beide Ohren in 
  337. Goldbeschaffungsschwierig-
  338.     keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die 
  339. Gelben wollen etwas von Dir.
  340.     Achte daher immer darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100% steht. 
  341. Sind einmal die Ritter knapp
  342.     Kämpfen auch die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut.
  343.  
  344.  
  345.     Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende 
  346. ein Pumpenhaus errichtest
  347.     und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die 
  348. Angreifer von Team Gelb nicht 
  349.     Weit kommen, weil das Gebäude genau auf der Marschlinie steht.
  350.     Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung Südsüdost auf Dich zu. Auch hier 
  351. bringt die Errichtung
  352.     eines Pumpenhauses abhilfe.
  353.     WARUM Pumpenhaus ?  Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein WächterUpgerade 
  354. für dieses Gebäude zu erst, und
  355.     der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer.  >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK <
  356.  
  357.     Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im 
  358. Produktionsmenü auf Rang 1 (eins).
  359.     Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gemüse gleich hinter 
  360. Gerste.
  361.     Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben  werden. 
  362.     
  363.     Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser 
  364. Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor 
  365.     ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.
  366.     Überblick Labor (eins)
  367.         Jahr 08        -großer Turm
  368.         Jahr 13        -WächterUpgerade Pumpenhaus
  369.         Jahr 17        -WächterUpgerade Farm
  370.         Jahr 21 
  371. ----------------------------------------------------------------erster 
  372. Feindkontakt.
  373.         Jahr 22        -ArbeiterUpgerade Farm
  374.         Jahr 28        -ArbeiterUpgerade Mine
  375.         Jahr 34        -Krankenhaus
  376.         Jahr 38        -WächterUpgerade Waffenschmiede
  377.         Jahr 45        -Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen. ###
  378.         Jahr 55        -Nahrungsmittelfabrik
  379.         Jahr 68        -Erzspeicher
  380.         Jahr 73        -WächterUpgerade Krematorium
  381.         Jahr 82        -die Zauberer können Felsen erschaffen.
  382.         Jahr 85    ----------------------------------------------------------------erste 
  383. Reparatur am HQ.
  384.         Jahr 88        -WächterUpgerade Kaserne
  385.  
  386.     ### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf 
  387. das HQ ab.
  388.  
  389.     Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf.   Die große Schlacht 
  390. muß wohl bei Team Gelb
  391.     stattfinden ?  Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine 
  392. Ritter mehr ausgebildet
  393.     werden.  Als nächtes Ziel suche die Bauernhütte und Brenne sie ab. Jetzt ist 
  394. auch die Nachkommenschaft
  395.     abgeschaltet.  Wenn es möglich ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit 
  396. die Zauberer alle Magie
  397.     verlieren und brennende Häuserteile in Schutt und Asche fallen.
  398.     Meine Mission endete im Jahr 89  Status 7   Personen 146  Morde  323.
  399.  
  400.     Mission 23 :    Die große Freiheit
  401.     Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zurück.
  402.  
  403.     Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker.
  404.  
  405.     Na wenn das Nichts ist.  Erst die große Schlacht und jetzt die große Freiheit, 
  406.  wo` möglich noch mit Hans 
  407.     Albers ,den singenden Siedler ääh Seemann !
  408.     In früheren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird 
  409. der Zugang zum Territorium 
  410.     durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix mit Anschleichen.  Jeder Einmarsch hat 
  411. Verluste zur Folge.
  412.     Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour 
  413. übrig.
  414.     Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug hält.
  415.     Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle 
  416. Gefangenen waren dem Tode nahe.
  417.     Da muß es doch noch Plan B geben.
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.     Hier mein Vorschlag:
  427.     Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas 
  428. beschäftigt und fressen nicht
  429.     gleich alle Vorräte auf.  Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die 
  430. Verteidigung , auf Null. 
  431.     (außer im HQ)  und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln.  
  432. Weiter, hole Dir noch zwei bis
  433.     drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen.  Denn wenn 
  434. die Steinbrocken verschossen
  435.     sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter müssen das Schwert ziehen.  
  436. Also, sie Damen schlendern
  437.     am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte)
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.     Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und 
  456. Besetzen diesen.
  457.     Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie 
  458. am Ufer entlang, bis
  459.     zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien.  Nachdem einige Rotmäntel und 
  460. Rotjacken ge-
  461.     schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gefängnis. Nun klicke auf das 
  462. Schloßsymbol (offen)
  463.     und gib Allen die Order "Gebäude verlassen".  Kurzerhand nehmen die 
  464. ausgewählten Personen
  465.     vor- neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze 
  466. sämtliche Sysmbole auf 
  467.     Null (Aus) verschließe das Schloß wieder und führe die berfreiten Siedler 
  468. sicher zurück zum Hauptquartier.
  469.  
  470.     Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im 
  471. Jahr 7 Status 4.
  472.     Personen 112  Morde 14.   Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung 
  473. stehen, nur Paul
  474.     Burkey weiß es. 
  475.  
  476.     Mission 24 :    Das Rote im Auge.
  477.     Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
  478.  
  479.     Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission erreichen will, muß ich ALLE 
  480. vernichten.
  481.     Wie das mit dem Suchen Gedacht ist weiß ich zwar nicht, denn mehr als das Rote 
  482. Team, als Gegner, wird
  483.     in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, 
  484. anderen Insel ausfindig machen,
  485.     was auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt.
  486.     Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld 
  487. berücksichtigt.
  488.     Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen 
  489. (2),  Bäckerei (1), Pumpen-
  490.     häuser (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernhütte 
  491. (1), Waffenschmiede (1), Kranken-
  492.     haus (1), und Försterhütten (3).  Natürlich nicht in dieser Reihenfolge, die 
  493. bleibt Dir überlassen. Nur soviel
  494.     sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / 
  495. Anfang Jahr 13/14.
  496.     Die Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen im Jahr 39.
  497.  
  498.     Noch vor der ersten Brandstiftung...
  499.     Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug 
  500. im Ballon exakt in Richtung
  501.     Nordwest bringt einige Hütten zu Tage.  Zu sehen bekommt man eine Siedlung die 
  502. ungewöhnlich viele
  503.     Wachtürme und Labore besitzt.  Weil mir der feindliche Siedlungsbau, 
  504. vergleichsweise, etwas zu Schnell 
  505.     wuchs , überfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und 
  506. Zwei, um es in meinen 
  507.     Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen 
  508. Labor wehte, setzte ich
  509.     im Gebäude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den 
  510. Auftrag weitere Bauten in 
  511.     Beschlag zu nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß freigegeben wurde. 
  512.  
  513.  
  514.  
  515.     Dieser Abriß wird zwar Niemals durchgeführt, aber das Rote Team kann die 
  516. Bauwerke weder Zurückerobern 
  517.     noch anderweitig Nutzen.  Genial was ?  Leider ist das feindliche Team in der 
  518. Ritterausbildung sehr Mächtig
  519.     und mehr als  3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand 
  520. Ausschalten.
  521.  
  522.     Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinflößende Ritter der 
  523. Garde Blaumantel und Bauern
  524.     Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entzünden. 
  525.     Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme, Warenspeicher und 
  526. das HQ abgebrannt.
  527.     Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. 
  528.     Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen 
  529. und besetzt.
  530.     Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter -  Gesamt: 14 Mann das 
  531. feindliche HQ übernommen.
  532.     Mission erfüllt!  Im jahr 58  Status 7  Personen 138  Morde 75.
  533.  
  534.     Mission 25 :    Entlegene Rettung.
  535.     Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen Hütte.
  536.  
  537.     Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte.  Während sie durch unerforschtes 
  538. Gebiet wandert hole aus der
  539.     Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen.  Die ankommende 
  540. Jungfer wird, kurz bevor sie
  541.     ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und 
  542. verblutet.  Dies ist aber nicht 
  543.     besonders Tragisch, hat sie doch den größten Teil des Weges sichtbar gemacht, 
  544. den Deine Leute nehmen
  545.     müssen.  Führe sie in einer Gruppe zurück zum Hauptquartier.
  546.     Mission erfüllt! Personen 102  Morde 0 (Null).
  547.  
  548.     Mission 26 :    Schwierige Rettung.
  549.     Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.
  550.     Bemerkung:  Eine schwierige Reise.
  551.  
  552.     Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte. 
  553.     Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkwürdigen Insel, abzuklappern um 
  554. das Gefängnis zu suchen.
  555.     Glücklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei 
  556. Team Pink, und das Baut seine 
  557.     Siedlung im Norden von "Locke-Island".  Ich meine, Du mußt nicht darauf Warten 
  558. bis die Gegner so
  559.     viele Bauten errichten, daß das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige 
  560. Reise" wird.
  561.     Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das 
  562. belagerte Gefängnis an.
  563.     Pink dürfte kaum in der Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht !  
  564. Links lauert Team Gelb und 
  565.     Rechts Team Rot mit Kanonentürme, die Unverschämt und Skrupellos auf Deine 
  566. Leute schießen.
  567.     Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines 
  568. Hauptquartiers bis 
  569.     Territorium Pink. Das Gefängnis ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen 
  570. umgeben.
  571.     Nach der Erroberung , Schloßsymbol öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum 
  572. HQ schicken.
  573.     Mission erfüllt! Personen 125  Morde 10.
  574.  
  575.      Mission 27 :    Elefant.
  576.     Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
  577.  
  578.     Lustiger Missionstitel - E l e f a n t .  Ob es hier welche gibt ??
  579.     Wäre eine willkommene Abwechslung. 
  580.     Tja, Denkste.  Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den größten 
  581. Teil einmal Sichtbar machst
  582.     oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und 
  583. das Symbol "ganze Welt"
  584.     anwählst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein.
  585.     Auf eine Aufzählung der Erfindungen können wir Verzichten. Lediglich Wichtig 
  586. ist die Erschaffung von.....
  587.     Labore (2),  Bauernhütten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenhäuser (2), 
  588. Farmen (2), Fischeri (1),
  589.     Brauerei (1), Bäckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1), 
  590. und Försterhütten (2).
  591.     Eventuell später eine Steinmetzhütte.
  592.  
  593.     So dürfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzer spielen, wenn Du 
  594. im Produktionsmenü
  595.     das Erfindersymbol vor Gold setzt.
  596.     Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben,  
  597. obgleich eine zweite Mine
  598.     das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie benötigt.  
  599. Entscheide Dich nach dem
  600.     Stand der verfügbaren Materialien.
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.     Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben 
  606. Kosten. Ich Eröffnete die
  607.     Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die 
  608. Kaserne und das feindliche 
  609.     Krematorium endlich Zerstört war. Doch damit nicht Genug, nun müssen die 
  610. feindlichen Zauberer , 
  611.     so oft es geht ,Häuser reparieren, damit die Magiereserven und auch der 
  612. Gesendheitszustand sinkt.
  613.     Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter 
  614. als restliche Bewohner, was Dir
  615.     viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.
  616.     Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission 
  617. so Gut wie gewonnen ,
  618.     denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich 
  619. anzugreifen. 
  620.     Das ist auch Besser so, andernfalls wäre die Mission zum Scheitern Verurteilt.
  621.     Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten 
  622. den Auftrag Ruhmreich.
  623.     Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 
  624. Personen, 10 Ritter, verübte 99 
  625.     Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 natürlich 
  626. Verstorbenen und die
  627.     22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2 mit schlechter Gesundheit.
  628.     Was Auffällt, nur die natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes 
  629. Kreuz, alle Anderen werden
  630.     "nur" in der Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie gewandelt werden.
  631.  
  632.      Mission 28 :    Krieg 2.
  633.     Vernichten Sie alle Gegner.
  634.  
  635.     Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die 
  636. gesamte Insel zu Umrunden.
  637.     Führe sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird 
  638. Sichtbar welches Team wo Baut.
  639.     Ich habe bei Team Pink, während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für 
  640. Aufregung gesorgt, indem ich
  641.     Bauplätze (Gebäude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, 
  642. sodaß die Flagge auf Blau
  643.     wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die 
  644. Versorgung von Grün auf Rot.
  645.     Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsstärke wird 
  646. erheblich geschwächt. Auch der
  647.     Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein 
  648. Gebäude erobert, die Flagge
  649.     aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte 
  650. Bauwerk.
  651.     Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission 
  652. gewählt werden, zumal mit 
  653.     Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist.  Mein 
  654. Tip : Errichte die meisten
  655.     Bauten links vom HQ.  Geeignet sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium, 
  656. Bäckerei und Kaserne.
  657.     Zwei Pumpenhäuser , eins im Süden, eins im Osten, dürften für den Anfang 
  658. genügen. Das Labor steht
  659.     zwischen HQ und Fischerei am Besten.
  660.  
  661.     ;-> -neupel.
  662.